Juegos de mesa: Saber Ancestral

Comprar Saber Ancestral Juego De Mesa

Saber Ancestral es un juego de mesa desarrollado por IELLO en el que los jugadores se embarcan en un viaje a través del tiempo y la historia, asumiendo el papel de líderes de civilizaciones antiguas. La premisa central de «Saber Ancestral» se centra en la preservación y el desarrollo del conocimiento a lo largo de generaciones, enfrentando desafíos que van desde la escasez de recursos hasta el inexorable paso del tiempo.

El juego se despliega sobre un tablero que representa el flujo temporal de la historia, dividido en eras que abarcan desde la prehistoria hasta la era moderna. Cada jugador gestiona su propia civilización, comenzando con recursos limitados y habilidades rudimentarias que evolucionan a medida que avanzan en el tiempo. La mecánica principal se centra en la gestión de cartas, donde cada carta representa avances tecnológicos, descubrimientos culturales o eventos históricos que influyen en el desarrollo de la sociedad.

«Saber Ancestral» desafía la habilidad estratégica de los jugadores e invita a una reflexión sobre el legado y la continuidad del conocimiento a lo largo de las eras. Con una combinación única de mecánicas de gestión temporal y desarrollo de cartas, el juego promete una experiencia inmersiva donde cada partida cuenta una historia diferente de ascenso y legado.

Ficha del juego de mesa de Saber Ancestral

ModeloSaber Ancestral
MarcaDevir
Precio€€
Jugadores2-4
Duración30 minutos
TipoTablero / Estrategia
DificultadMedia-Alta
EdadA partir de 12 años
Info del juegoConsultar

¿Cómo jugar a Saber Ancestral? - Saber Ancestral Juego de mesa

«Saber Ancestral» se fundamenta en mecánicas de desarrollo de cartas y gestión temporal que ofrecen a los jugadores múltiples caminos hacia la victoria. Cada jugador maneja un tablero personal donde coloca construcciones y artefactos, y gestiona tecnologías que afectan directamente a su progreso en el juego. Las cartas de construcción representan monumentos y artefactos que acumulan puntos de victoria y efectos especiales, mientras que las tecnologías proporcionan habilidades y bonificaciones estratégicas.

  • Preparación inicial:
    • Coloca el tablero central y distribuye los tableros personales a cada jugador.
    • Baraja las cartas de construcción y colócalas boca abajo en el centro de la mesa.
    • Organiza las cartas de tecnología según su era y coloca las primeras cartas reveladas en los tableros de tecnología.
    • Prepara las fichas de tablilla y los marcadores según las instrucciones del juego.
    • Cada jugador elige un color y recibe un tablero personal y una mano inicial de cartas.
  • Desarrollo de las rondas:
    • El juego se desarrolla en turnos de jugadores, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario.
    • En tu turno, realiza dos acciones elegidas de entre las siguientes:
      • Crear: Juega una carta de construcción o artefacto en tu tablero personal.
      • Aprender: Adquiere una carta de tecnología que cumpla con los requisitos de tu tablero personal.
      • Archivar: Retira tablillas de tus construcciones a cambio de descartar cartas.
      • Excavar: Gira cartas en tu pasado para robar nuevas cartas del mazo.
      • Buscar: Roba una carta directamente del mazo.
  • Fase de cronología:
    • Después de que cada jugador haya realizado sus acciones, resuelve los efectos de cronología de las cartas en juego y artefactos.
    • Determina qué cartas de construcción se mueven hacia el pasado, aplicando los efectos correspondientes y gestionando las tablillas acumuladas.
  • Finalización del turno:
    • Desplaza todas las cartas hacia la izquierda en la línea de cronología.
    • Las cartas que lleguen al extremo izquierdo pasan al pasado, aplicando sus efectos de manera adecuada.
    • El turno pasa al siguiente jugador en sentido horario.
  • Final de la partida:
    • El juego finaliza cuando un jugador ha pasado al pasado 14 o más cartas de construcción.
    • Completa la ronda actual para permitir que todos los jugadores tengan el mismo número de turnos.
    • Realiza el recuento final de puntos según las construcciones en el pasado, tecnologías adquiridas y otros criterios especificados en las reglas.
Tablero Saber Ancestral

Ganador de la partida

En «Saber Ancestral», la victoria se determina al final del juego basándose en varios criterios estratégicos y de acumulación de puntos. Aquí te explicamos cómo se determina al ganador:

  1. Puntos de construcción en el pasado:
    1. Los jugadores acumulan puntos colocando cartas de construcción en su pasado. Cada carta de construcción tiene un valor específico indicado en la esquina superior izquierda.
    2. Al final del juego, los puntos de construcción de cada jugador se suman para determinar una parte significativa de su puntuación final.
  2. Puntos de tecnología:
    1. Las cartas de tecnología adquiridas durante el juego también contribuyen a los puntos finales. Cada tecnología tiene un valor de puntos claramente indicado en la carta.
    2. Los jugadores deben equilibrar la adquisición de tecnología con la construcción de sus estructuras para maximizar sus puntos totales.
  3. Bonificaciones por logros y objetivos:
    1. Además de los puntos directos por construcción y tecnología, «Saber Ancestral» puede incluir bonificaciones adicionales por alcanzar ciertos logros o cumplir objetivos específicos durante la partida.
    2. Estas bonificaciones suelen estar vinculadas a cartas de logro o a condiciones de juego que los jugadores pueden alcanzar mediante estrategias especiales.
  4. Penalizaciones y ajustes finales:
    1. Algunas cartas o efectos pueden influir en las puntuaciones finales, aplicando penalizaciones o ajustes en función de las acciones realizadas durante el juego.
    2. Es importante estar atento a estas posibles penalizaciones al planificar tus acciones y estrategias durante el desarrollo de la partida.
  5. Determinación del ganador:
    1. Después de contar todos los puntos de construcción, tecnología y bonificaciones, el jugador con la puntuación total más alta será declarado como el ganador de «Saber Ancestral».
    2. En caso de empate, se pueden aplicar reglas adicionales especificadas en las reglas del juego para desempatar y determinar al jugador ganador.