Juego de mesa de C√°bula

Comprar C√°bula juego de mesa de cartas para 2 jugadores - Juegos de mesa C√°bula

¬ŅC√≥mo jugar al C√°bula?

Presentación de Cábula

Cábula es un juego de cartas de magia, cuyo objetivo es conseguir ser el primer jugador que obtiene cinco estrellas, convirtiéndose en el hechicero supremo de la partida y ganando el juego. Las cartas del juego te permitirán invocar monstruos, usar poderosos conjuros y hechizos o sufrir peligrosas maldiciones que pueden acabar con las opciones del jugador de ganar la partida. En este artículo haremos un repaso a como se juega a Cábula, que tipos de cartas hay en el juego, cuáles son los hechizos, monstruos y maldiciones de este juego de cartas de magia, y, cuál es la mejor estrategia para ganar.

Preparación de la partida

Para preparar la partida se coge el mazo de juego, y, se coloca el mismo n√ļmero de estrellas dobles que de jugadores. El resto de cartas de estrellas doble se eliminan, ya que no ser√°n necesarias para la partida. A continuaci√≥n, se baraja el mazo y se reparten 5 cartas por jugador, dejando el resto de cartas en el centro de la mesa a modo de mazo de robo.

A continuaci√≥n, para dar comienzo a la partida, los jugadores deben descartar todas las cartas de maldici√≥n, marcadas con un singular s√≠mbolo de vela negra, y, robar el mismo n√ļmero de cartas descartadas. En caso de volver a robar una o varias maldiciones, repetir√°n la operaci√≥n hasta que todos los jugadores tengan una mano inicial libre de maldiciones. Para finalizar, se vuelven a coger las maldiciones, y, se introducen en el mazo volviendo a barajar.

Otra forma de realizar la operación es quitar las maldiciones antes de comenzar a repartir e introducir las cartas de maldiciones después, una vez que se haya repartido la mano inicial.

Juego De Mesa De C√°bula ‚Äď Cartas De Hechizos

Turno del jugador

Al comenzar su turno, el jugador debe robar una carta del mazo central. En caso de ser una maldici√≥n, debe mostrarla al resto de jugadores de la partida y ponerla en juego de manera instant√°nea, sufriendo las consecuencias. Por otro lado, si no se trata de una maldici√≥n, la carta pasa a la mano del jugador. A continuaci√≥n, el jugador podr√° realizar su jugada, colocando una estrella o estrella doble en su zona de juego, descart√°ndose de un n√ļmero determinado de cartas para conseguir su efecto, ya sean monstruos o hechizos, o, simplemente pasando en caso de no poder jugar cartas o no querer realizar una jugada.

Cartas del juego C√°bula

El juego cuenta con 95 cartas diferentes, divididas en diferentes tipos:

  • 26 cartas de estrella: Las cartas de estrella representan la esencia de la magia. En caso de que un jugador juegue una carta de estrella, la coloca en su zona de juego, junto al resto de cartas de estrella que haya jugado previamente. En caso de que un jugador coloque la quinta estrella en su zona de juego habr√° ganado.
  • 6 cartas de estrella doble: Las cartas de estrella doble cuentan como dos estrellas, es decir, son esencia de magia muy concentrada para los hechiceros. Con las estrella dobles existe una regla adicional. Si tienes 3 o 4 estrellas, y, juegas una estrella doble en tu turno, no habr√°s ganado instant√°neamente, teniendo que esperar a que te regrese el turno para lograrlo.
  • 12 cartas de maldici√≥n: Las cartas de maldici√≥n se juegan de manera instant√°nea, existiendo 3 tipos de maldiciones en el juego:
    • Bruja ladrona: El jugador que roba esta maldici√≥n pierde una estrella o estrella doble de su zona de juego.
    • Nigromancia: El jugador que desata esta maldici√≥n debe quedarse con 5 cartas en la mano. Por tanto, deber√° descartarse de cartas, o, robar en caso de tener menos de 5 cartas. Se trata de una maldici√≥n que puede llegar a ser beneficiosa para el jugador.
    • Calavera: La calavera es la peor de las maldiciones. El jugador que roba una calavera pierde autom√°ticamente todas las estrellas y estrellas dobles que tenga en su zona de juego.
  • 20 cartas de monstruos: El juego cuenta con 4 tipos diferentes de monstruos que los jugadores pueden invocar para lograr sus objetivos, las cu√°les son dragones, c√≠clopes, minotauros y krakens. Los jugadores pueden jugar 1, 2, 3 o 4 monstruos de manera simult√°nea en su turno, logrando efectos diversos, pero, siempre deben ser monstruos de la misma clase.
    • Suministros: Si un jugador juega 1 monstruo en su turno, podr√° robar una carta adicional del mazo de robo.
    • Trastada: Si un jugador juega 2 monstruos a la vez en su turno, obliga a descartar una estrella o estrella doble a otro jugador de la partida.
    • Robo: Si un jugador juega 3 cartas de monstruo iguales, obliga a otro jugador a darle una estrella o estrella doble de su zona de juego, coloc√°ndola en su zona de juego, y, pudiendo obtener la victoria con esa jugada.
    • Caos: Si un jugador juega 4 cartas de monstruo iguales, obliga a un jugador a perder una estrella y a entregarte una estrella de su zona de juego, coloc√°ndola en tu zona de juega.
  • 25 cartas de hechizo: Las cartas de hechizo se pueden jugar en pareja de cartas iguales o de 1 en 1, con diferentes funciones seg√ļn el hechizo. El juego cuenta con 5 tipos de hechizos diferentes:
    • Bola de cristal: El hechizo de la bola de cristal permite robar una carta de la mano de alg√ļn rival, y, ponerla en la propia mano. En caso de usar una bola de cristal se roba una carta aleatoria, mientras que si se juegan dos bolas de cristal, el jugador podr√° mirar la mano de su rival para robar la carta que desee.
    • Caldero: El hechizo del caldero permite a un jugador obligar a un jugador a devolver a su mano una carta de estrella o estrella doble que tenga desplegada en su zona de juego. Adem√°s, si un jugador lanza dos calderos, devolver√° a la mano todas las estrellas y estrellas dobles desplegadas en la zona de juego.
    • Pergamino: El hechizo del pergamino permite robar 2 cartas del mazo central. Adem√°s, si el jugador juega 2 cartas de pergamino, podr√° robar 4 cartas, siempre de una en una por el tema de las maldiciones.
    • Libro: El hechizo del libro permite robar 3 cartas del mazo central al jugador que lo utiliza.
    • Varita m√°gica: La varita m√°gica, a diferencia del resto de cartas del juego, se emplea fuera del turno del jugador. Esta carta puede utilizarse cuando el jugador sufre una maldici√≥n, evitando los efectos de la misma. Adem√°s, si al sufrir una maldici√≥n, el jugador usa 2 cartas de varita m√°gica, podr√° redirigir la maldici√≥n a otro jugador. Asimismo, el jugador que recibe la maldici√≥n podr√° utilizar 1, o incluso 2 varitas, para anular o volver a redirigir dicha maldici√≥n.
  • 6 cartas de gu√≠a r√°pida: Las cartas de gu√≠a r√°pida sirven como resumen para los jugadores.

Ganador de la partida de C√°bula

El ganador de la partida ser√° el primer jugador en conseguir 5 estrellas en su zona de juego. Como hemos mencionado antes, la victoria es autom√°tica, salvo que el jugador tenga 3 o 4 estrellas en su zona de juego, y, decida usar una estrella doble para ganar la partida. En ese caso, se deber√° completar una ronda adicional para determinar si mantiene las 5/6 estrellas, o, pierde alguna, continuando en dicho caso la partida.

Ficha del juego de mesa de C√°bula

ModeloC√°bula
MarcaFalomir Juegos
Precio‚ā¨‚ā¨
Jugadores2-6
Duración15-30 minutos
TipoEstrategia / Cartas
DificultadMedia-Baja
EdadA partir de 8 a√Īos
Info del juegoConsultar